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Echt freie Rollenspiele entwickeln

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Ich arbeite jetzt seit langer Zeit an einem freien Rollenspielprojekt, mit dem ich die Grundidee freier Software in den Rollenspielbereich bringen will.

Ich meine dabei nicht (nur) Computerspiele, sondern vor allem Pen-and-Paper Rollenspiele, wo sich meist 4 bis 6 Leute treffen und gemeinsam Geschichten erleben und erfinden.

(Infos unter http://wsrpg.draketo.de - Was sind Rollenspiele? )

Regelsysteme für Pen-and-Paper Rollenspiele haben nämlich große Ähnlichkeiten zu Bibliotheken von Computerprogrammen: Es gibt feste Regeln, um Aufgaben abzuhandeln, Daten (Charaktere) werden in formalisierten Formaten abgelegt (Charakterblätter), und die Daten beeinflussen den Ausgang der Aufgaben (Proben).

Und Spielwelten nutzen Regeln sehr ähnlich, wie Programme Bibliotheken nutzen: Um Funktionalitäten anzubieten, die dann nicht von jedem Bastler neu geschrieben werden müssen.

Es gibt aber auch Unterschiede: Sie werden meist nicht von einem Rechner ausgeführt, sondern von Menschen mit Würfeln (oder Karten oder ähnlichem), und es gibt bisher keine echt freien Regelwerke.

Daher bin ich seit 2003 mit meiner Runde (und seid einem halben Jahr auch mit anderen Interessierten) dabei ein freies Regelwerk zu schreiben.

Um die Möglichkeiten für freie Werke im Rollenspielbereich zu schaffen, habe ich eine rudimentäre freie Lizenz für Texte nach dem Schema der LGPL entworfen, die nicht von abgegrenztem Programmcode spricht, sondern von logischen Abschnitten des Textes.

Und durch diese Lizenz abgesichert haben wir vor ein paar Tagen eine neue stabile Version des Regelwerks veröffentlicht: ews-v2.0.1

Wenn sie euch interessiert, könnt ihr sie auf http://1w6.org finden.

Unsere Arbeitsdateien liegen in einem Mercurial Repository auf Sourceforge: http://rpg-1d6.sf.net/hg/ews/

Ich würde mich freuen, ein paar von euch da zu sehen, und sei es nur, um einen kleinen Blick darauf zu werfen.

Viele liebe Grüße, Arne alias Drak
Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 License.

Comments

Silhouette und Urheberrecht

Hi incinerator,

Silhouette klingt ganz gut (ich habe das Review auf RPGnet gelesen).

Die Regeln selbst nach 1w6/1d6 zu konvertieren wäre kein Problem, aber die Story und Namen, etc. müssten dabei draußen bleiben. Das heißt: Um in der Welt von Heavy Gear zu spielen, brauchen sie immer noch das Buch, oder müssen die Welt schon kennen.

Allerdings müsste halt auch jeder einzelne Regeltext aus deren Regeln neu geschrieben werden, weil sie auf die Texte das Urheberrecht haben, das heißt, Umschreiben, so dass es auch für andere nutzbar wird, ist nicht ganz wenig Arbeit.


Und es ist genau die Arbeit, die ich mit dem EWS Weltenbastlern abnehmen will. Sobald ein Regeltext, der das EWS nutzt, geschrieben ist, kann er von anderen direkt verwendet werden.

Es geht nicht darum, alle Weltenbastler zu zwingen, ihre Kunstwerke frei zu geben (weil sie das nicht machen würden), sondern darum, eine Grundlage aus freien Regelmechanismen zu schaffen, die direkt für eigene Welten verwendet werden können.

Die Regeln für PSI aus dem RaumZeit Universum können zum Beispiel direkt in anderen Welten genutzt werden, die PSI in ähnlichem Stil wollen.

Wenn es bisher Mech-Regeln gäbe, könnten auch die direkt in anderen Welten genutzt werden, die Mechs haben wollen.

Und wenn sie irgendwann merken, dass sie einen anderen Stil wollen, können sie die Regeln einfach anpassen, und Leute, die diesen neuen Stil mögen, können die neuen Regeln wieder für Eigenes nutzen.

Und in erster Linie geht es beim EWS nicht um Kommerz (obwohl es schön wäre, wenn es sich rechnen würde), sondern darum, neue und freie Rollenspiele zu fördern. So wie freie Software Innovationen im Rechnerbereich fördert (weil sie endlich ohne massive Erstkosten möglich sind), soll das EWS Innovationen im Rollenspielbereich fördern (weil die notwendige Arbeit, um eine Welt spielbar (=veröffentlichungsreif) zu machen, deutlich verringert wird).

Die 5 Jahre Spieltest und Design, die inzwischen im EWS stecken, können Entwickler neuer Werke einsparen und sich auf das konzentrieren, was ihr Werk wirklich ausmacht.

Und die Lizenz sorgt dafür, dass Leute darauf vertrauen können, dass das so bleibt.

Heavy Gear

Ja, die OGL ist in der Tat keine perfekte Lizenz. Kommerz steht halt im Vordergrund.

Zum Thema Heavy Gear nochmal: Das Silhouette System finde ich an sich nicht schlecht, ist zwar durch Markennamen geschützt aber man muß das ja nicht so nennen. Die Regeln ohne Lizenz des Hersteller in einem Computerspiel mit freier Lizenz zu implementieren wäre zumindest nach deutschtem Recht vielleicht gar nicht zu beanstanden. However, das ganze drumherum müßte man eventuell außenvorlassen, und da bringt das nicht viel.

Ebenso ist eine Konvertierung der Regeln nach 1d6 gefährlich, da ich, wenn ich evtl. urheberrechtlich geschütze Sachen, z.B. Universum-Storyline, Charakternamen usw, mitkonvertiere dann muß ich auch erstmal schaun ob ich das wg. Urheberrecht überhaupt darf.

Open Gaming License

Hi,

Danke für deinen Kommentar!

Ich habe die OGL erst einige Zeit, nachdem wir das EWS frei gegeben haben, gründlich gelesen (hauptsächlich weil ich als alter DSA Spieler Vorurteile gegen DnD hatte), und ich war sehr positiv überrascht (und habe eine Weile lang am Sinn des Projektes gezweifelt, abgesehen davon, dass mir unsere Regeln (subjektiv) sehr viel flüssiger und offener erscheinen, als DnD Regeln, aber das ist vielleicht einfach persönlicher Geschmack - inzwischen durch eine laufende DnD Runde teilweise bestätigt, aber nicht vollständig).

Nach einiger Zeit habe ich dann allerdings eine grundlegende Schwäche entdeckt: Die OGL erlaubt Entwicklern zwar, die DnD Grundregeln zu nutzen, sie verlangt allerdings nicht, dass zusätlich entwickelte Charakterklassen und Regel freigegeben werden.

Und so stark wie DnD auf Klassen aufbaut (die in den freigegebenen D20 Regeln nunmal recht inflexibel sind), haben die Entwickler damit immernoch sehr viel Arbeit, wenn sie kein generisches DnD übernehmen wollen.


Bei uns (beim EWS) müssen nun im Gegensatz dazu jegliche Weiterentwicklungen von Regeln freigegeben werden, wenn die Grundregeln des EWS genutzt werden (und Design und Illustrationen, die speziell zum Regelbereich gehören müssen ebenso frei sein).

Wenn jemand ein neues Magiesystem entwickelt und es im EWS nutzt (und veröffentlicht), muss er es freigeben, so dass auch andere es nutzen können und auf die Art Stück für Stück eine immer größere Sammlung direkt nutzbarer und getesteter Regeln entsteht, die Weltenbastler sofort nutzen oder für ihre Welt anpassen können.


Bei in Software implementierten Spielen (z.B. bei dem Schlachtfeldgenerator nach den Regeln des EWS, den wir geschrieben haben) dürften die Spielregeln selbst glaube genauso ungeschützt sein wie in Pen and Paper Spielen. Die Implementierung allerdings schon.

Und die Arbeit einen verständlichen Regeltext zu schreiben, unterschätze ich inzwischen nicht mehr :)

Die Arbeit Regeln zu gewichten allerdings auch nicht. Ich weiß nicht mehr, wie lange ich die Regeln immer wieder geprüft, die Wahrscheinlichkeiten nachgerechnet und auch die grundlegendsten Prinzipien immer wieder in Zweifel gezogen (und desto weiter die Entwicklung schritt immer öfter bestätigt) habe, bis das aktuelle Regelwerk entstanden ist. Und diese Arbeit könnte theoretisch jemand vermeiden, indem er einfach unsere Regeln nutzt und alle Texte neu schreibt. Aber ich hoffe, dass es für andere effizienter ist, ihre eigenen Regeln freizugeben.

Der Regeltext ist in diesem Fall die Urheberrechtlich geschützte Implementierung, die wir frei lizensiert haben. Jeder kann damit direkt unsere Regeltexte nutzen und sich damit einiges an Arbeit ersparen.

Vielleicht hast du ja Lust, die Regelmechanismen von Heavy Gear auf das EWS zu übertragen, so dass Leute Heavy Gear auch mit dem EWS spielen können (wofür natürlich die Regeltexte neu geschrieben werden müssen, aber die Mechanismen selbst zu nutzen sollte rechtens sein, zumindest soweit ich deinen Kommentar verstehe).

Ich würde mich auf jeden Fall darüber freuen!

(Ein Startpunkt dafür ist http://mitmachen.1w6.org )

Lieben Gruß,
Arne

Erstmal Lizenz

Hi Michael,

Danke für dein Feedback und für deine Warnungen.

Ich habe mir lange Zeit Gedanken darüber gemacht, und noch länger nach Lizenzen gesucht, die meine Bedürfnisse erfüllen.

Leider habe ich keine einzige gefunden. Es gab nichtmal eine Lizenz, die es in Ansätze ermöglicht hätte, Teile eines Werkes auf der Grundlage des logischen Bereiches, den sie abdecken, frei zu halten.

Die LGPL ist leider eine Code-Lizenz, und sie kümmert sich in weiten Teilen um Quellcodespezifische Probleme. Aber dynamisches oder statisches Linken hat in einem Buch keine direkt ersichtliche Bedeutung.

Daher brauchten wir eine eigene Lizenz, die es ermöglicht, dafür zu sorgen, dass der Regelteil frei bleiben muss, Bereiche, die nicht mit dem Regelwerk zu tun haben, aber unfrei sein können.

Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass Weltenbasteln eher der Erschaffung eines Kunstwerkes gleicht, als dem Erstellen von "einfach nur Texten", und ich verstehe, dass Weltenbastler ihre Werke schützen wollen ("Das ist meine Welt, und sie soll so bleiben, wie ich sie in meinem Inneren sehe"), auch wenn ich meine Welten frei gebe. Außerdem gibt es bereits viele unfreie Regelwerke da draußen, und damit ein neues Regelwerk angenommen werden kann, muss es den Bastlern einen Grund geben, es zu nehmen, genauso wie Bibliotheken unter der LGPL freigegeben werden sollten, wenn es bereits unfreie Konkurrenzbibliotheken gibt.

Um trotz selbstgeschriebener Lizenz Sicherheit zu gewährleisten, erlaubt sie die Relizensierung unter Artlibre, die GPL oder die GFDL ohne invariante Abschnitte.

Nach der Relizensierung ist allerdings keine Nutzung in unfreien Werken mehr möglich (auch das ist gewollt).

Falls sich die Lizenzlandschaft ändert, ist es so auch möglich, eine Relizensierung in andere Lizenzen zu ermöglichen, indem wir einfach die Lizenz aktualisieren (jetzige Version: 0.1.4).

Und ich habe für die Lizenz keine GNU Lizenz abgewandelt, sondern mich nur an den Konzepten darin orientiert.

Ich hoffe, dass eines Tages die LGPL allgemein genug formuliert ist, dass wir das gesamte Projekt auf die LGPL relizensieren können.

Wenn du eine Möglichkeit kennst, mit der wir den Regelteil (die Texte, Zeichnungen und das Layout des Regelbereiches) frei halten können, würde ich mich freuen, wenn du sie mir schreiben würdest.

Idee super, Lizenzen - Vorsicht!

Ich finde die Idee super!
Es gibt jedoch ein paar Probleme mit Euren Lizenzen:
- Lizenzen fordern teilweise (z.B. GFDL), daß der Verweis auf die Lizenz an bestimmter Stelle angebracht wird.
- Es ist aus guten Gründen nicht erlaubt, die GNU Lizenzen abzuwandeln, ohne das Einverständnis der FSF einzuholen (welches wohl ohne sehr gute Begründung nicht erteilt werden wird).
- Es ist überhaupt keine gute Idee, noch eine weitere Lizenz zu erstellen, noch viel weniger in Deutsch. So etwas geht auch nicht ohne Rechtsanwälte.
-> Keine eigenen Lizenzen erstellen / verwenden!

Open Gaming License

Sowas ähnliches gibt es auch von Wizards of the Coast:


http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License



Grundsätzlich ist bei Pen&Paper bzw. nicht in Software implementierten Spielen immer die Frage des Schutzes des Werkes zu stellen. Es ist keine triviale Schlußfolgerung, daß z.B. für Spielregeln Urheberrecht, Designrecht oder Patentrecht gelten könne.
In vielen Ländern sind z.B. Spielregeln an sich nicht urheberrechtlich schützbar, dies gilt afaik auch für Deutschland, aber frage mal lieber einen Anwalt. In einem Buch abgedruckte Spielregeln ändern dies nicht unbedingt. Das Buch selbst mag zwar dem Urheberrecht unterliegen, aber aufgrund der mangelnden Schützbarkeit der Regeln könnte es durchaus erlaubt sein, ein Computerspiel zu entwickeln, welche die Spielregeln eines P&P-Spiels nutzt.
Die großen Spielepublisher behelfen sich dabei meist eines Tricks, um Ihre Werke zu schützen. So sind z.B. bei vielen Trading Card Games Namen und das grafische Design der Karten, Illustrationen und Flavour-Texte rechtlich geschützt, sodaß z.B. ein Entwickler einer nicht autorisierten Online-Variante nicht erlaubt ist Scans der Spielkarten mitzuveröffentlichen.


Eure Seite scheint im Vergleich zur OGL noch ein paar Schritte weiterzugehen, was ich sehr löblich finde. OGL macht die Spiele ja nicht wirklich frei, auch wenn ich mich freuen würde wenn mehr Publisher zumindest OGL einsetzen würden. Mich jukt es schon seit Jahren, mal eine Online-Version von Heavy Gear zu schreiben, aber die rechtliche Situation ist einfach zu unsicher.


Auf jeden Fall Gruß und weiter so. Coole Sache, Parker.

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